La news est déjà tombé depuis quelques temps, mais bon c’est tout de même assez gros pour que j’en parle : Relius Clover est dispo en locktest !
C’est pourquoi nous avons réussi à obtenir une vidéo qui a déjà fait pas mal le tour du web. De plus, avec cette locktest on a pu aussi obtenir des informations quant au prochain rééquilibrage de BlazBlue : Continuum Shift II +

Voici donc la fameuse vidéo et les changements apportés aux personnages lors de cette mise à jour :
Et voici les caractéristiques du Monsieur :
Informations générales :
Il a 5 Guard Primers.
Son dash est comme celui d’Eddie.
Son thème est un opéra.
Drive (Detonator) :
Permet d’invoquer Ignis qui suit Relius. S’il saute, Ignis flotte.
Ignis peut frapper en rentrant une direction + D. Vous pouvez appuyer sur D une nouvelle fois pour la rappeler.
Relius peut attaquer pendant qu’Ignis frappe.
Ignis disparait quand Relius est attaqué.
j.2D, j.6D, j.8D font apparaitre Ignis qui se rue dans la direction rentrée avec D.
Normaux :
5B : un coup avec la cape.
6A : overhead.
5C : deux bras sortent de sa cape (2 hits).
2C : laisse un engrenage (?). Anti-air.
Command Moves:
214B : Ignis tourne sur elle même.
236C : Fait apparaître un coup de poing.
Les Follow-ups de 236C (ou 214A j.214B) appellent Ignis pour attaquer.
J.214B: Ignis fait un coup similaire au j.2C de Carl.
236D : Ignis apparait derrière l’adversaire et attaque à un angle de 45°.
Distortion Drives:
632146C : un engrenage apparait en retenant l’adversaire. Invincible au startup. Relius peut bouger pendant cette super. Minimum dmg: 1000(?)
632146D : Ignis attaque avec une aura similaire à “Volante” (Carl). Raw hit dmg: 2600
236236D : La même super que “Rhapsody of Memories” de Carl.
Location Test Combos :
Basic combo : 5B > 236C > 214A
corner combo : 5B > 5C > 236C > 214A > 5C> 2C> 4D > 5Cjc > JBjc > JB> JC> 236C> 214B. 4400 damage
corner combo with Ignis already summoned : 6A > 2D > 5B > 5C > 236C > 214A > 5C > 2C > 4D > JB> JC > 236C > 214B. 3400 damage
S’en suis les modifications apportés aux autres personnages et au système de jeu en lui même :
System Mechanics :
•Break burst – Hitting the opponent with burst or making the opponent block it gives 25% meter to the player
•Knockback – When air guarding a ground attack, knockback is increased to make it easier to gain some distance
•Barrier guard – Larger knockback on moves with a higher attack level
•Instant barrier guard – Knockback is even larger, making it easier to get away
Relius Clover :
•Drive name: Detonator
•His Astral Heat is not usable in the loketest build.
Tager :
•Voltic charge – Gauge gain increased, can chain into sledge hammer if used to guardpoint an attack
•B sledge hammer – Can now be held
•6a – Pull from magnetism slightly weakened, guardpoint ability strengthened
•Spark bolt – Amount of wallbounce on normal hit slightly decreased
Litchi :
•Mantenbou hassha – hitstun slightly increased
•jB, jC with no staff – can now only be used once each in the air.
•Ikki tsuukan – Now + on guard
•San gen kyaku・chun (ground)(followup version) – Changed to be a spinning blowback hit, added corner blowback properties
Platinum :
•5b – Speed increased
•Magical bomb – can now shoot in 3 directions depending on lever movement
•Magical nyanko (cat hammer) – minimum range of hitbox has been improved
•Magical picohammer – Can now follow up after a hit
•Magical bat – Causes blowback to corner on ground hit
•Air Persia – Causes fatal counter, ends facing opponent on a rapid cancel
•6c – No longer floats opponent
Noel :
•Various D moves – Can no longer be canceled into specials (drive specials, distortion drives, and astrals can still be canceled into)
•Assault through – Causes corner blowback on normal hit, wallbound on counter hit
•Spring raid – Can now combo after it even from midscreen
•j.d – Untechable time decreased
Rachel :
•6B – Wall bounces on counterhit
•2C – Increased proration(?), slightly weakened
•j.2c – Now only cancelable on hit (NOT block)
Carl :
•6C – Added floor bounce property.
•6D – Causes corner blowback on air normal hit, wallbound on air counter hit
•j2C – Can now only be used once per jump
•Cantabile – Now hits even at point-blank range
•Can no longer do glide throw
Hakumen :
•6A – Now head attribute invulnerable
•4C – Can now be held
•Kishuu – (something) slightly increased, (some property) added *too much glare to read
•Renka – wallbound properties added
Makoto :
•Various D moves – Untechable time decreased
•B, C astroid vision – Paths adjusted
•Stargazer – Can be followed up on hit
Valkenhayn :
•Nacht Jager – Increased knockback on air hit
•3c – Is now special cancelable. Can be emergency teched
•Wolf form B – Removed head attribute invincibility
•Rasen wolf – Wolf gauge depletion increased
•2c – Untechable time decreased
Hazama :
•Various D moves – Hit stop decreased
•B drive movement followup – Can attack sooner after use
•Gasshoukyaku – Added corner blowback
Taokaka :
•6B – Now fatal counters
•6C – Slightly increased startup speed
•jD – Ground untechable time decreased, now wallbounds on counter hit
Mu :
•Tsunugui – Now also usable in air
•Ame no habakiri – Can be charged
•Yata no kagami – Now also usable in air
Jin :
•6A – Can relaunch if you hit an air opponent
•214A – Wall bounces in the corner
•6C – Can no longer follow up midscreen (with dash cancel>~)
Ragna :
•j.C – Bigger vertical hitbox
•6D – Causes ground bounce when it hits OTG
•Carnage Scissors – Now projectile invincible
Tsubaki :
•5D, 2D – Gauge gain changed
•6A – Now fatal counters
•Raibatsu・chi wo idaku koromo (reading may be incorrect) – Now also usable in air
Bang :
•5D – Causes float on normal hit
•jD – Increased proration
•C kunai – Increased proration, hold time on hit increased
Lambda :
•Gravity seed can be used twice with 1 gauge
•5C – Holding the button causes all hits to come out
•5D, 2D – Added revolver action into 4B, 6C
•Act Parser: Cavalier – Untechable time decreased
Arakune :
•6D – Arakune’s head now has a hitbox as well
•j.c – Arakune jumps in the direction of the stick after it hits
5









alasthor
11 août 2011
20 h 19 min
Mmmmhhhh j’imagine que ce n’est que le début comme pour le lock de CS1 -> CS2, mais pour ce que j’en connais (et que j’en dis)
Hazama/Makoto: Faut voir la diminution du hit stun sur leurs Drive. Sa peut aller de combo moins long, au nerf des plus violent, limitant leur combo à une série de drive.
Litchi :
•jB, jC with no staff – can now only be used once each in the air.
Sa je crois que c’est très méchant non? Je connais pas le perso mais de mémoire elle enchaine ses coups dans ses combo?
Ragna :
•j.C – Bigger vertical hitbox:
J’ai du mal à voir l’impact réel. Whiffera moins dans certain cas? Plus facilement utilisable de manière offensive à la place du j.B? Mais est ce que sa va le remplacer?
•6D – Causes ground bounce when it hits OTG (question de noob: c’est quoi OTG?)
•Carnage Scissors – Now projectile invincible
Un truc qui lui manquait. C’était toujours possible de le faire, mais c’était chaud et facile de se looser. Un très bon point.
Kratos
11 août 2011
20 h 41 min
Pour Litchi oui tu as raison, dans ses combos elle enchaine ses coups la. Mais bon disons que ça faisait pas d’elle un perso pété a cause de ça…
Ragna, je pense que c’est pour lui permettre de mettre un meilleur press et de pouvoir comboter dans les airs sans avoir à être collé au gars mais bon… Par contre pour la disto… Ca va faire des trucs de ouf ça, par exemple sur la flamme de Litchi elle va vouloir punir, elle ne pourra pas car il bourrera un Carnage dedans :/
alasthor
11 août 2011
20 h 49 min
Non je pensais aussi pour Litchi, mais sa n’empêche qu’il me semblait que c’était un bon coup (proration/dmg/priorité surtout).
Après pour le Vs Ragna/Litchi… Disons que je ne veux pas m’engager dans ce type de discussion: 1) je maitrise pas assez Litchi pour en juger, 2) c’est la porte ouverte au whine (mon perso il est nerf, tout sa tout sa^^)
Par contre je confirme que la grande perdante c’est Makoto (voir le sujet sur la nouvelle version sur dustloop). Maintenant sa peut aussi changer.
Bref pour l’instant pas des masses de changements, mais ce n’est que le début et tout n’est pas encore traduit.
J’attends avec impatience la suite
Kratos
12 août 2011
5 h 11 min
Pour Litchi ce coup avait pas une prio de ouf ou je sais pas quoi, il avait juste pas mal de portée donc en combo on pouvait le placer deux fois pour up les dommages de quelques centaines mais rien de bien transcendant…
Maiu
15 août 2011
20 h 04 min
Ahhh ce lock test… Pour Jin j’en pleure d’avance.